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爱已随风-探讨游戏续作不如前作的现象(三) |
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爱已随风-探讨游戏续作不如前作的现象(三) |
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作者:genius78 转贴自:TLF 点击数:8430 更新时间:2004-4-22 文章录入:cb
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从荧屏和文学的角度看续作
从创作的角度看,“续不敌原”屡见不鲜,在原作的基础上进行“狗尾续貂”鲜有成功范例(但少不等于没有,但那已经不能用“狗尾续貂”来形容了,那应该叫做“青出于蓝”了)。中国文学巨著-《红楼梦》就是一个活生生的例子,曹雪芹在著完前八十回后“泪尽而逝”,高鹗续写的后四十回等“续貂之作”无一能获得读者和红学研究学者的认同,甚至被贬为“附骨之疽”。“受众”向有“先入为主”的现象,然而,“功利性”才是造成续作受挫失利的罪魁祸首。在荧屏上,在游戏界……等商业创作领域,对于“不少”制作人和投资方来说,“续集”却总是毋庸置疑的香饽饽。在一部作品成功后,他们脑子里充斥着的就是如何将这个的题材掘地三尺,榨干最后一滴油水?殊不知,这却恰恰是“多米诺骨牌效应的导火索”。
比方说,一部边拍边播的电视连续剧,只要前头几集叫座了,受欢迎了,就会一集接一集有如滔滔之江水,连绵不绝地拍下去,哪怕是拍成百集长剧了也仍然不肯“挥刀斩尾”,直到观众怨声载道,片子快要被嘘声淹没的时候,才肯很不情愿地鸣金收兵。可真是“主角到死戏方尽,观众成空泪始干”啊。至于那些拍完再播的电视剧,一旦播出后引起轰动,就会拍续集、上演“梅开二度”,“帽子戏法”甚至是“四代同堂”的场面已是习以为常了,不落得“夹着尾巴逃走”的下场是不肯作罢的。当然,制作人都会信誓旦旦地说这是“为了满足观众的需求”或是“回报观众的支持”……。
《还珠格格3》就是一面新的镜子:从自然流露的天真;到刻意奉承的闹剧,再到矫柔造作的活泼(有的观众甚至直斥为“猴戏”,唉,被糟蹋成这样,真是……)这样一来,也就沦为鸡肋,食之无味,弃之可惜了,可惜覆水难收,也只好硬着头皮撑下去了。《左传》中的《曹刿论战》一文有云:“一鼓作气,再而衰,三而竭”。这些论述多少能从侧面来剖析其失败的原因吧,“仙剑奇侠传”的境遇也大致相同。“泰坦尼克”的沉没成为了凄美的经典,但它能且也只能沉没“一次”,你要把“泰坦尼克”从海底上捞上来修复一新后再次出航,那会是一番怎样的感受呢?
续作是把“双刃剑”,安排妥当则能收事半功倍之效,处理不好的话,就只能事倍功半,轻则惹来“口诛笔伐”的轮番洗礼,重则成“千夫所指”,自砸金招牌,原本完美的句号被无数的感叹号和问号所替代。想赢怕输的苦涩莫过于此了。市场和功利的枷锁在紧箍,创作的热情正被铜锈继续侵蚀,玩家的激情在慢慢地稀释,无奈之至啊。或许,有的朋友会问:假设续作比前作先出现的话,那么前作不是照样……,然而,如果已经发生的事实都能被假设推翻,那么,“历史”还会有存在的价值吗?
根据题材的可塑性和延展性,有的剧本题材就只能是一部“单幕电影”,注定只能哼着单身情歌。而有的剧本就完全是为“连续剧”度身定做的,注定要儿孙满堂,然而,这“连”也是很讲究的,越往下步履会越发沉重,如果无法摆脱前作的阴影,还是尽早抽身,悬崖勒马,以免泥足深陷,无法自拔了,真要到了那时候,后悔可就来不及了,这或许就是许多娱乐圈的明星都在自己如日中天的时候却突然宣布退出舞台的原因吧,与其高处不胜寒,不如明智地在鲜花与掌声的簇拥下离开。新陈代谢在自然界,在游戏界,娱乐圈……都是不可抗拒的,江山代有才人出,各领风骚数十年。人气是不可能“无止境地透支”的。曾经是“心跳的回忆”,而今却是“永恒的回忆,停滞的心跳”,情何以堪啊,人不能总生活在回忆中。但黎明前的黑暗还会延续多久呢?
劳拉大姐的美人迟暮;“拳王”的廉颇老矣;“英雄无敌”的乌江自刎固然令人惋惜。但“西木”大屋无声地倒塌;“3DO”惨遭肢解;“黑岛”壮烈地沉没;“新瑞狮”的长眠;“游戏龙”的极乐之行更让玩家认识到了商业的无情,只有“暴雪”在风雨飘摇中得以幸存。资本再次向世人证明了它才是商界里适者生存的救生圈。如果不能在沉默中爆发,就只能在沉默中死消亡了,创业难守业更难啊。
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题外之音:网游的影响:
继哈日后,不少中国观众被电视剧和电影中的韩国泡菜改变了口味,变成了哈韩,而随着宽带网和网吧的盛行,网络游戏更是被韩国狂潮大举入侵。非典在人间肆虐期间。红眼病和狼群效应也在中国的游戏商里面愈演愈烈。在网游的贸易逆差这个问题上,中国游戏厂商筑起万里长城来对抗外来侵略本有可取之处,可无奈的是:国内的厂商不学欧美做“热狗”,“汉堡”,不学日本做“寿司”,却喜欢跟着韩国做“泡菜”,或许是觉得“泡菜”的饮食口味更适合中国玩家吧。可“泡菜”的佐料大都是些PK,练级,装备,道具之类的糟粕,再加上“外挂”和“私服”这些不健康的调味品。让不少中国玩家将大好的青春投入到了网游的熔炉中,用真实的金钱去换取虚无的货币,用辛勤的汗水去哺育虚无的生命……网游如此多糟,却引无数玩家尽折腰。营养不良的“食品”如今却是MADE IN CHINA了。这种现象是值得我们深思的。跟在别人屁股后面是很难超越别人的,摆脱别人的阴影,有自己的特色才是今后的发展方向。
纵观国内的网游市场,本土势力有"地利"(“刀剑OL”和“炎龙骑士团OL”是不少玩家的希望);韩国狂潮有"天时"(“天堂”和“传奇”等游戏早已扎根落户);日本来客有"人和"(“大航海时代OL”即将扬帆,再掀回忆的浪潮);欧美旋风有"实力"(“魔兽世界”等游戏的实力和人气勿庸置疑),国内游戏厂商怀着“不赌不知时运高,不拍不知票房好”的“勇气”义无反顾地投身网海,是破釜沉舟而终成正果?还是折戟沉沙而泥足深陷呢?网络游戏的市场将如何演变呢?四大势力的版图会出现新一轮的洗牌吗?谜团的揭晓看来尚待时日。
现在还是先让我们将目光投向传统的“单机市场”吧。这个是我们一直衷爱,曾给我们带来无数感动(失望和遗憾当然也是少不免的)的乐园,如今,萎靡不振,继续萎缩的情况在国内游戏界继续蔓延,不要说好的精品,就是游戏数量也少的可怜,与过去百家争鸣,群芳斗艳的盛况相去甚远,网络化的大潮不可逆转,但细心的玩家可能会发现这样一个现象:带有“联网”功能的单机游戏往往比不少单纯的网游要深邃得多,网游的基石注定了是角色之间的互动,在虚构的世界中往往不能得到真情的交流,规则的不完善和法规的不健全,还有玩家的龙蛇混杂让网游开始糜烂,离交流和娱乐的原旨渐行渐远。而服务方和有关部门在意识到这点后,情况已经失控了,从睁一只眼闭一只眼到自身利益的受损才来紧张,与当初二战初期各国对德国的观之任之颇有些相似,各扫门前雪可是要付出代价的。而网游引发的一些社会问题更是接踵而来,看来,往后的心理医生们除了感情生活和工作压力两大症群的病人外,又多了一个“网游综合症候群”要伺候了。
反观具有“联网”功能的单机游戏则朝着“电子竞技”的方向持续健康发展,职业化已成趋势,或许,不久的将来,奥运会就会设立“电子竞技”方面的比赛了。反差中的思考和启示让人感悟颇多:抢摊登陆不果则搁浅,网游这块蛋糕始终有限,喜欢炒冷饭且不思进取都会最终被掀翻在成功的彼岸。不管是电玩游戏商还是PC游戏商,由于将更多的精力和资本投入到了网游方面,单机的市场受到冲击是很显然的,贫富悬殊过大的发展是不健康的,只听新人笑,不闻旧人哭也是喜爱单机游戏的玩家最不愿意看到的,如何协调好是个关键。当然喽,疏导好“交通”是市场和商业因素这根无形指挥棒的职责,这不是部分玩家能左右的。我们能做的就只能是希望游戏厂商能将玩家反馈的信息好好考虑了,毕竟,玩家才是消费的主体,水能载舟,亦能覆舟啊。
路在何方?我们没有绝望,只有希望和企盼…………。
谢幕中:
笔走至此 ,已有口干舌燥之感,而我们收集,整理和琢磨数月的稿子也终于完成了,其中争议较大的游戏,都是我们经过仔细调查和收集各大论坛和网站的玩家观点,在经过筛选后再挑选出一些代表性较强,观点比较尖锐的论述来结合我们自己的看法作出最后的点评,但这些论述依然只是冰山一角,读者的补充完善才是最重要的,这也是本文的初衷。虽然言犹未尽,但来日方长,也只好就此作罢了。有耐心从头看到尾的朋友看来是不多了,只怪文章太涩长了,文笔水平有限,望大家多包涵了。“游海拾贝”系列特稿第四篇:“风之眼-游戏界的模仿秀” 正在酝酿中,敬请期待。
体育赛事中有各种杯赛,我也难免随波逐流,想通过这篇文章作个问卷调查,看各位朋友心目中,那些续作是属于青出于蓝的,且将其授予“凤凰杯”的美誉,而“续貂杯”则只好留给给那些倒霉蛋了。两个项目都可选出三个代表。大家可以跟贴写下,虽说有些无聊,且当作是投票的另一种表现形式吧。
凤凰杯:游戏A,游戏B,游戏C
续貂杯:游戏A,游戏B,游戏C
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