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      笑看风云变幻时, 2003游戏界回顾,2004年游戏界展望         ★★★
    笑看风云变幻时, 2003游戏界回顾,2004年游戏界展望
    [ 作者:genius78    转贴自:TLF    点击数:5233    更新时间:2004-4-22    文章录入:cb ]
    虽然不是什么大作,但希望有需要转载的朋友能著名作者和出处,对我的小小劳动表示支持,由于篇幅有限,只对一些受玩家关注的的焦点事件和“单机”游戏作品进行“简单”叙述,由于水平相当有限,不尽不当之处,望多包涵,本文的观点纯属个人看法,不代表事实之全部,特此申明。

    卷首语:光阴似箭,日月如梭,转眼间,2003年的大幕徐徐落下,而2004年新的篇章正在谱写,回首2003年的游戏界:无论是PC游戏,还是TV游戏;不论是单机游戏,还是网络游戏……它们留给玩家的是那欢乐,惊喜,失望,无奈,遗憾的五味瓶。“人生如戏.戏如人生”。这里,我本着吃饱了,撑着也是撑着的的灌水动机,笑,在这“大言不惭”地评点一下2003年游戏界的风云变幻,也对2004年的游戏进行一个简单的展望,

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    回首-风云变幻:

    2003年的游戏界,虽然游戏精品十分有限,但用“风云变幻”来形容是一点也不为过。具体可归纳为:续篇较多,缺乏精品,多平台游戏盛行;高配置大容量让玩家抱怨不已;移植,复刻,借鉴成凤;泄漏延迟问题此起彼伏;厂商资本风波不断,人员变动频繁。具体情况如何?让我具体解析一下吧。因为归纳的类别有交错的情况发生,具体就不再另行描述了,提醒大家注意。

    (注:如果未特别说明的游戏作品,都是指PC游戏,注明[多]则指多平台作品;[P]指索尼PS2独占作品;[X]指微软XBOX独占作品;[N]指任天堂NGC独占作品。)

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    世界游戏舞台篇:

    续:续者,续作也。在2003年里,许多知名游戏系列都推出了其续作和资料片:随着暴雪“魔兽争霸III-冰封王座”的破冰而出;微软的“神話世紀-泰坦”的巍然耸立;EA的“命令与征服:将军”和其资料片“绝命时刻”也用他那“双管齐下”的策略继续维持着“即时战略三剑客”的一席之位。魔幻风格与现实风格的交相辉映啊!微软这厢用“神話世紀”来"逐鹿天下”,另一面就用“国家的崛起”来巩固一壁江山,真可谓“面面俱到”啊。

    Eidos的"盟军敢死队-目标柏林"已经是系列正统作品的第三作了,但画面上和具体的细节方面并没有让玩家感到“惊喜”,相反在操作的快捷键等细节上却令玩家颇有微辞。其同门-“秘密潜入2-核武浩劫”的境遇也是如此。“地牢围攻”推出了“阿拉那传说“这个资料篇,但与前作相比,变动不是很大,看来制作小组将精力都投入到了“地牢围攻2”的开发上了。2003年全新的游戏作品实在不多,是个续作和资料篇盛行的游戏年。

    其余一些受到关注的游戏续作:“无冬之夜-古城阴影”,“虛擬人生3”,“三角洲部队:黑鷹计划”,“英雄无敌4:暴風雨合集+风之战争”,“虚幻2”,“模拟城市4”,“文明III”,“三国9威力加强版”,“战地风云1942-罗马之路+秘密武器”,[p]“零-红碟”,“女忍-Kunoichi”,“终极地带2-ZOE2”,“最终幻想X-2”,“星之海洋3”,“天诛3”[p]……。

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    多:多者,多平台也。在2003年里,无论是PC游戏,还是TV游戏,许多游戏厂商都十分奉行“多平台发售策略”,能让更多的玩家玩到出色的游戏作品,游戏厂商又可以达到其商业目的,这本来是双赢的好事情。可偏偏又引发了另一个弊端:由于各大主机平台的硬件环境和开发环境有较大的差异,而制作者也不可能完全根据某个平台的硬件优点作相应的优化,这样一来,(将)就低不就高是肯定的,画面表现就较难令玩家满意了。

    EA,NAMCO,育碧是几家比较热衷于“多平台发售”的厂商,其中,个人认为育碧在这方面做的比较好。“汤姆·克兰西的分裂细胞”明显是以“合金装备”竞争对手的的身份登场的。而“波斯王子-時之砂”的确无愧于2003E3大展最佳动作冒险游戏的美名(细腻的场景和巧妙的机关,杂耍般的动作,美妙的音乐给人留下了深刻的印象)。随后,其“独特”的同门-“杀手13”也杀到了玩家面前(这款漫画风格的FPS的画面确实另类,其剧情虽然老套,但游戏的内容还是值得肯定的)。这两款作品虽然是多平台发售,但具体平台上的画面表现还是值得肯定的。起码不会“顾此失彼”。

    “英雄本色2:马克思·佩恩的堕落”仍在继续着那“暴力美学”的演绎,虽然游戏方式与前作比较没有质的飞跃,但其细节方面明显是加入了同门“GTA-侠盗车手”系列的一些特色,相信玩过这两个系列的玩家会有同感。“古墓丽影”系列可以说是Eidos的常青树了,但其2003年度的最新作“暗黑天使”却继续着前一作的疲软状态,已不复当年的辉煌了,无论是画面,剧情,动作都不能完全令玩家满意,感觉有吃老本的嫌疑,劳拉大姐真的是老了吗?笑。EA的NBA与FIFA系列已经是每年必上的“家常便饭了”,“FIFA 2004”仍然继续着那“一年一小跳”的进步,前景如何呢?让我们拭目以待吧。

    其余一些受到关注的多平台游戏:“雷曼3”,“杀手2-沉默刺客”,“喋血街头2”。“刀魂2”,“超越善恶”,“山脊赛车-进化”,“再生侠”,“索尼克-英雄”,“忍者神龟”……。

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    少:少者,少精品也。2003年的游戏作品虽然不少,但算的上精品的实在不多。

    这里仅列出一些个人觉得各平台有机会的入选的,称得上是精品的游戏,可能有疏漏的地方,也有不同意见的地方,大家可以发贴提醒我,我会补充更新和修正的。

    多平台游戏精品候选:“侠盗车手-邪恶之城”,“杀出重围2-无形战争”, “合金装备-实体”。“星球大战-旧共和国武士”,“波斯王子-時之砂”,“英雄本色2:马克思·佩恩的堕落”,“实况进化足球-PES3”,“寂静岭3”,“极品飞车-地下狂飙”……

    PC平台游戏精品候选:“使命召唤”,“国家的崛起”,“魔兽争霸III-冰封王座”,“家园2”,“黑镜”……


    PS2平台游戏精品候选:“恶魔城-无罪的挽歌”,“零-红碟”,“女忍-Kunoichi”,“终极地带2-ZOE2”,“最终幻想X-2”,“星之海洋3”,“天诛3”……

    XBOX平台游戏精品候选:“死或生-沙滩排球”,“御珈-百鬼讨伐卷”,“哥谭赛车2”……

    NGC平台游戏精品候选:“最终幻想-水晶编年史”,“马里奥赛车-双重冲击”,“无尽之翼.失落之海”,“红侠乔伊”,“仙乐传说”……

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    移:移者,移植也,转移也。出于商业和借助人气的目的,在2003年的游戏界,在各大游戏平台上互相移植(这与多平台发售是有区别的),又或是借助“人气电影或动漫的影响力”推出其游戏版本可谓是屡见不鲜了。其中,最热心移植的当数KONAMI了,从最初的“合金装备-实体”和“世界明星足球3”,到“寂静岭3”和“实况进化足球-PES3”……KONAMI的移植动作一直没有停下。“合金装备-实体”的紧张刺激;“寂静岭3”的压抑;“实况进化足球-PES3”的真实……通过移植,这些作品终于由PS2的“独乐乐”上升到了“众乐乐”的层次。而“步履蹒跚”的CAPCOM自然也希望在PC平台上分一杯羹了,于是,这位在2003年PS2平台上屡遭“滑铁卢”的“动作游戏天尊”先后推出了“鬼武者I”和“混沌军团”两款PS2-PC移植作品。至于BANDAI这位“借鸡生蛋”的高手,光PS2上的高达系列动作游戏一年就多达数款,而“火影忍者”和“海贼王”这些人气动漫,BANDAI又怎能错过呢,“乱斗”类游戏是其强项嘛。在众多移植作品中,“侠盗车手-邪恶之城”以其“自由性”和“随意性”得到了更多的关注,但其暴力等元素却饱受争议。

    再来谈谈电影与游戏吧,借助“骇客帝国2”的推出强劲人气和年末“骇客帝国3”的即将上演,相关游戏也推出了多平台的作品,相同境况的还有“指环王3-国王归来”,“绿巨人”……等等,“电影未见其踪,游戏先现其身”是常有的事了。

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    大:大者,容量大也。在2003年的众多“PC游戏作品”中,或许很多玩家都注意到了这点了,游戏载体的容量和安装需要的空间越来越“大”了,特别是“移植类”和“多平台的作品”的载体不是DVD就是动则4张或以上的CD,特别是2003年11月期间,这种现象特别明显。用D9格式的DVD作为PC游戏载体是KONAMI“合金装备-实体”的“创举”,其安装容量也把硬盘不大的玩家那小小的分区撑得饱饱的。

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    高:高者,配置要求高也。在2003年,除了PC游戏载体和要求空间需求以“几何”级的速度增长外,PC游戏的要求配置也相应要求高了,不能硬件支持Directx8的显卡对许多“移植类”的游戏和画面特效多的游戏显然是“心有余而力不足”了,要想“实况进化足球-PES3”,“波斯王子-時之砂”等游戏跑得流畅,Directx8的显卡也是还凑合,当然,CPU和内存还得跟得上啊。配置低且经济不允许的玩家只好祭出软虚拟,软加速等法宝忍受那“低的可怜”的帧速了。无可奈何啊。

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    散:散者,解散和倒闭也。说2003年的游戏界的动荡年绝不为过,“西木-WESTWOOD”这间“RTS老店”被EA-电子艺界“锯掉”了;“黑岛工作室”这个“经典RPG梦工厂”被Interplay“沉掉”了;3DO“惨遭分尸”;暴雪“出售的风雨”在“飘摇”,详细情况请继续往下看就清楚了。

    首先是2003年3月31日,电子艺界高层决定于撤销旗下的WESTWOOD和EA太平洋两大制作队伍,所有人员将合并入EA洛杉矶制作室或收归EA总部。WESTWOOD自1998年被电子艺界购入以来业绩表现不错,虽然在上世纪90年代中期被暴雪的“星际争霸”抢了风头,但带有WESTWOOD印记的“沙丘”、“红警”、“命令与征服”等经典即时战略系列仍然拥有众多拥护者,“沙丘2”更被视为“真正意义上的即时战略类游戏鼻祖”,而最新的“命令与征服-将军”也有着WESTWOOD的汗马功劳(其开发队伍-EA太平洋工作组大部分成员是由WESTWOOD分流出去的成员)。虽然表现不错,但EA-电子艺界为了进一步整合优化资源,全力配合旗下“EA Games”、“EA Sports”、“EA.com”三大品牌再创新局面。“过河拆桥”这一幕在游戏界再次上演了。WESTWOOD也只好无奈地告别历史舞台,慢慢“尘封在玩家的记忆深处”了。纵然有不少玩家为此“扼腕叹息”,但也只能感叹“在游戏界里,钱不是万能,没钱可是万万不能啊”。

    与“西木”那“兔死狗烹”一幕的突然而来不同,“黑岛工作室”的"沉没"是早有预兆的。虽然Interplay公司旗下的“黑岛工作室”独立制作或参与开发了“辐射”、“柏德之门”、“异域镇魂曲”、“冰风谷”等一系列不朽的“欧美RPG”经典游戏,为“龙与地下城”规则游戏的“二次复兴”立下了赫赫战功。但受到Interplay公司与“维文迪公司”(Vivendi,旗下三大游戏部门:暴雪、雪乐山和环球互动可谓名声显赫)就作品版权问题大打官司的影响,计划于暑期在TV游戏机上推出的两款大作“辐射:钢铁兄弟会”和“博得之门-黑暗联盟2”都被迫延迟,再加上PC平台上发售的RPG新作“狮心王”的表现糟糕这条“导火索”。早在今年4月其核心人物Feargus Urquhart就辞职离去,并在Bioware公司的帮助下自创了Obsidian公司。“冰风谷”系列的主力制作者J.E. Sawyer也于11月离职而去,据说他还是正在秘密开发,却“胎死腹中”的“辐射3”的首席设计师,在12月初,黑岛工作室的成员在官方论坛上向大家话别,并证实“黑岛”沉没,14名制作人员将“各奔前程”的噩耗。随后,Interplay公司方面又传来“辐射3”还有一线生机的消息,到底资金来源如何解决呢?玩家的签名有用吗?会有“桃花依旧,面目全非”的隐患吗?希望一切都有个圆满的结果。

    2003年5月28日,在经过管理经营不善,3DO主机计划惨淡收场和游戏销售未如理想等一系列的打击后,曾创造过“英雄无敌”,“魔法门”等经典系列的3DO正式宣布破产,随即开始拍卖自己拥有的各大品牌游戏的著作权,经过近半年的陆续叫卖,七家游戏厂商完成了对3DO这块“薄饼”的分割工作:抢手的那块“英雄无敌”被育碧以“130万美元”的价格“啃下”;名气不大的“街头赛车-辛迪加”却被NAMCO美国分部抬到了“150万美元”后才“咽下”;“玩具军人”落到Crave公司的嘴里……,3DO“遗产”总共卖出460万美元的资金。3DO的在“优胜劣汰”中死亡纯属自然,“英雄无敌”“那”“多如牛毛”的资料片明显是不负责任的,希望“如日中天”的育碧能给玩家一个“浴火重生”的“英雄无敌”

    2003年10月,美国通用电气甩出140亿美元买下维文迪在美国的全部影视资产,不少游戏玩家和维文迪高层们同时松了一口气。与此同时,维文迪在欧洲的股价也开始逐步复苏,困扰暴雪多时的“出售风波”终于暂时平息,但谁也没有料到,这场旷日持久的收购悬案还是给暴雪带来了负面后果。2003年7月路透社爆出消息,暴雪副总裁Bill Roper与暴雪北方工作室的三位创始人Erich Schaefer、Max Schaefer和David Brevik离开公司准备自立,这几位都是暴雪的栋梁之才,他们的离去给“暗黑破坏神3”的开发工作带来很大影响。

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    走:走者,离开也。紧接上文,与暴雪的几名栋梁,黑岛的Feargus Urquhart离开自立情况相同,这类事件在日本家用游戏界中尤为突出(如原SQUARE社长-铃木尚的离职……),知名游戏制作人因各种原因而离开原来的工作环境而另谋发展似乎成为了一种趋势,游戏人才的流动和重新整合是否预示着“游戏界战国时代”那“诸侯割据”混乱局面会愈演愈烈呢?

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    并:并者,合并,兼并也。继续原来的话题,由于家用游戏的开发经费越来越大,游戏厂商变得更“保守”和“小心”了,于是,某些厂商开始寻求合并的手段来解决问题。其中,最具影响力的当属“史克威尔-SQUARE”与“ENIX”这两个日本RPG大厂在“愚人节”的“强强联合”了。“SQUARE”的“最终幻想”系列和“ENIX”的“勇者斗恶龙”系列可谓是日本国民级RPG的“绝代双娇”了,两者合并的意义是非常深远的,其动向对家用游戏界的影响也是非常大的,希望“SQUARE-ENIX”能带给玩家更多优秀的RPG作品。此后,“世嘉-SEGA”也传来了与“SAMMY”合并的消息,虽然最终并未成为事实,但到了2003年12月8日,“SAMMY”却“通过收购股份而成为了“SEGA”的最大股东,其背后的意义如何,相信不用多说,玩家应该都清楚吧。

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    重:重者,重制也,复刻也。依然紧接上面的话题。由于游戏厂商变得更“保守”和“小心”,在2003年的家用游戏界,出现了许多经典游戏重新制作推出,许多经典动漫重新出现在游戏中的情况。唤起老玩家的“怀旧情感”;让新玩家领略经典作品的“魅力”;减低游戏制作风险;达到更好的销售目标……无论是出于什么理由,游戏厂商的意图是“司马昭之心”啦,笑。玩家的要求很简单-游戏好就行了,其余的事情可以暂且不管。于是,“超時空要塞”中“林明美”的歌声让玩家堕进了时光隧道;"变形金刚"将玩家带到了“汽车人”与“霸天虎”争斗的战场;“忍者神龟”继续着它们那不平凡的“龟”冒险;“波斯王子”用他那“时之砂”续写着新的童话;“恶魔城-无罪的叹息”完成了它那2D-3D,RPG-ACT的角色变换……;至于“任天堂”的“马里奥”大叔,依旧是宝刀未老,风采不减当年啊。经典在重现?经典在褪色?……是非自有公论,我就不去“自寻烦恼”了。

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    借:借者,借鉴也。一款好的经典游戏(CAPCOM的“鬼泣”如此,暴雪的“暗黑破坏神”如此……)出现后,借鉴和模仿的的作品就会如同“雨后春笋”般出现了,这种情况在动作类游戏中出现的频率更是高得出奇,PC上的A-PRG,家用游戏上的ACT都是如此,能“取精华,显特色”的一些作品的借鉴还是值得肯定的,但这毕竟是少数;“画虎不成反类犬”的模仿却是居多。具体的游戏我就不详细说了,大家心里明白就是了,以免有玩家说我有所偏倚。

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    泄:泄者,泄漏也。继“毁灭战士3-DOOM3”测试版的泄漏事件后,"半条命2-HALF LIFE"测试版和源代码也在十月被黑客窃取。一时间,相关报道被闹得满城风雨,游戏泄漏事件也由此变得一发不可收拾……,终于等到“云收雨散”之时,"HALF LIFE"也改变了发售日期,由2003年年底暂时延迟到了2004年4月。

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    延:延者,延期发售也,紧接上文的话题,延期发售是游戏厂商的一种不得已而为之的手段(也可能是宣传手段哦,汗),为了解决游戏中各种的BUG,为了将最好最成熟的作品奉献给玩家(游戏厂商的理由总是很充分,但游戏发售后,补丁再补丁是免不了的了,笑),在众多厂商中,暴雪可谓是“跳票大王”了,但其游戏品质的保证令其绝对有跳票的资本,笑。和“毁灭战士3-DOOM3”和"半条命2-HALF LIFE"一样,XBOX上让玩家“望眼欲穿”的动作游戏大作“忍者龙剑传”跳了,多家用主机平台同时发售的“星际争霸-幽灵”也跳了……。

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    中文游戏舞台篇:

    少:少者,游戏少也。2003年的中文游戏不要说是“精品”了,在整体数量上也是近年来少的可怜的,具体原因下文自有交代。据热心的玩家统计:2003年总共上市25款中文RPG游戏,其中包括动作RPG,科幻RPG,神幻RPG,战棋RPG,养成RPG和武侠RPG游戏,如果在加上两款游戏的资料片,那么今年总共有27款中文RPG游戏上市。

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    转:转者,游戏制作重点转移也。个人认为:中国的厂商有一个“通俗惯性”-“一窝蜂”(不但是游戏产业,家电,通信,服务业……也有这个现象)。见别人那个产品好卖,就都一拥而上,如同见到沙漠绿洲般纷纷“抢滩”,其中有不少是盲目随大流的。在2003年里头,不少海峡两地的游戏厂商都将开发重点转移到了“网络游戏”上面,一直热心于“武侠RPG”的“台湾智冠”和“昱泉”两条“流水线”也不像过去那样“高产”了。那是由于“韩国网络游戏”在中国“走俏”引发的。

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