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      爱已随风-探讨游戏续作不如前作的现象(二)       ★★★
    爱已随风-探讨游戏续作不如前作的现象(二)
    [ 作者:genius78    转贴自:TLF    点击数:7552    更新时间:2004-4-22    文章录入:cb ]
    “盟军敢死队”和“古墓丽影”曾经是EIDOS旗下的两大皇牌系列,但随着人气的梯级式滑落。他(她)们的境况已大不如前了(当然,铁杆FANS也依然不在少数),“盟军敢死队3:目标柏林”推出后和二代一样,都不如第一作及其资料篇那样能引起极大的反响了,作为一个出色的策略战术类游戏系列,自二代3D化以来,游戏的角色和技能都作出了相应的调整和尝试,以满足玩家的要求,但似乎总不能达到满意的效果,“盟军敢死队3:目标柏林”的按键设定更是惹来非议,画面和游戏性的进化都非常有限,带来的后果是怎样的,相信是不用多费唇舌了。

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    和“盟军敢死队3:目标柏林”一样,自3D化后,作为中文RPG中流砥柱的“轩辕剑系列”似乎有开始有“生锈”的迹象了。“轩辕剑肆”可以抱怨3D技术不成熟,要玩家给予改善的空间是时间……可是,向来外传强于正统续作的传统似乎也不是那么稳妥了,“轩辕剑外传:苍之涛”的出现的确是在画面和CG上有所改善,但游戏性如系统等方面的进化依然十分有限,有史实作背景的剧情安排倒还有那么点“轩辕剑系列”应有的水平……“多少感动多少爱,如今如烟去不回”,如果不舍得“壮士断臂”,这路该如何走下去呢?创业难守业更难,萎靡不振的表现不可一再,如果不能在迷茫中“杀出一条血路”,前景堪忧啊!玩家的“老朋友”们,可要多多保重了。


    曾经,     
    有一个经典的游戏放在我面前,我没有仔细琢磨。
    等续作推出的时候我才后悔莫及 ,  
    玩家心中最无奈的事莫过于此 。    
    续作给我的感受明显不如前作啊?    
    真的是非常可惜!     
    如果上天能够给我一个重头再来的机会, 我会再对那个游戏说三个字:我爱你。     
    如果非要在这份感动上加上一个形容词,   
    我认为是…… 
    震撼!



    江河日下?-狗尾续貂?日薄西山?

    1995年7月。“仙剑奇侠传”横空出世,这是由台湾大宇资讯的另一个游戏鬼才(DOMO小组的领军人物蔡明宏同样是大宇资讯的栋梁之才)-姚壮宪领导的“狂徒小组”的早在1991年就开始构思制作的作品。“仙剑奇侠传”可以说是到目前为止最受欢迎的武侠角色扮演游戏,并被认为是除自身以外谁也无法超过的游戏-以至大宇公司每隔一段时间就推出一款以“仙剑”为背景新的版本,时至今日,仍有不少玩家自始至终沉浸在“仙剑”那浓郁的中国传统文化氛围之中。无论是游戏画面中出现的清新淡雅的水墨画,还是萦绕耳畔的动听的中国民乐,都尽情向你展示着中国文化的巨大吸引力。与那些西方色彩甚浓的游戏相比,仙剑使玩家更具亲切感,离玩家的距离更近,这样,压抑在中国游戏玩家心中的对传统文化的渴求终于爆发出来,玩家们对仙剑青睐有加,推崇倍至。或许正是这种文化魅力成为了仙剑久居排行榜榜首的原因之所在。或许在今天看来,“仙剑奇侠传”在许多细节方面还未趋于完美,但特定的年代诞生特定的经典是大势所趋,这己经是不可扭曲的事实。

    相隔8年之后,大宇资讯在2003年一月和8月只有半年的时间内接连推出了“仙剑奇侠传2”和“仙剑奇侠传3”,一年匆匆推出两部作品,是要证明自己?是要打铁趁热?是要证明自己品牌效应和营销策略的高明?还是要证明已经死去的依然可以重新回到人间?可能这就是中文RPG的尴尬,可能这也是重新面对那段阴暗过去的开始,但是真正的“仙剑”只有那一代而已,“仙剑”的主题已经注定了它的局限性,她没有更多自由发展的空间。最主要的是她无法摆脱武侠RPG的范围,不摆脱这个,它就依然只是一个过去的传说,是一个角落里的鲜花。

    撇开游戏的画面3D化不谈,就游戏本身而言,“仙剑奇侠传3”还是一款不错的作品,但不幸的是,她头顶上的是“仙剑”的光环,这成为了她生命中无法承受之重,重压之下岂有完卵呢?再加上“仙剑奇侠传2”的拖累,引起不少玩家的抨击当属必然,已经被顶礼膜拜和供奉多年的“仙剑”殿堂已经不可能容得下第二座丰碑了……。

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    由于将剑和枪这两种截然不同的冷热兵器非常巧妙地结合在一起,标榜“时尚”,“爽快”,“刺激” 的“鬼泣1”发售后一鸣惊人,声誉鹊起,同时还被许多玩家赋予了“动作游戏王者”美誉。酷酷的银发帅哥-男主角“但丁”(恶魔猎人)也因此一炮而红,成为了游戏明星,“超人气”的游戏开发续作自然在情理之中,相隔1年半左右,“鬼泣2”在万众期待之下终于在2003年一月底“粉墨登场”了,期望越大,失望越大的不幸也在此时降临,没有联动关系的双DVD和著名服装品牌DIESEL的加入宛然只是噱头而已,女主角露西雅的出现也并不能挽救这一颓势。

    “鬼泣2”的场景是壮阔了许多,室外场景多了许多,但却经常出现莫名其妙的视点问题:某些场景中的视点更是令人发指,如那些昏暗的室内场景内竟然有出路难寻的窘境出现(前作的视点虽然也并不完善,但却未对游戏的产生很大影响)。

    游戏同屏的敌人数量明显比一代多了不少,几乎可以说是前赴后继了,要是不怕手累,“恶魔之血”(购买物品和升级武器的通货)倒是挺好赚的。但是,这一切都是以削弱敌人的攻击和能力为代价的,过去像是被关在笼子里与几头猛虎近身肉搏,如今却恍如与拔了牙和钝了爪的老虎在草坪上嬉戏。

    “鬼泣2”的系统与“鬼泣1”比较而言变化了不少:取消了招式的升级系统,取而代之的是魔石装备系统,使用不同技能要装备不同属性的魔石。武器系统升级需付出的代价非常昂贵,但升级后的攻击效果却没有太明显的提升,许多玩家是宁愿花钱买物品也不愿花钱升级武器。整体来说是让人感觉不出个所以然来。

    相对一代而言,“鬼泣2”并无太多创新之处。动作变得更花哨了,打击感却不不如“鬼泣1”那么酣畅淋漓,大幅度增加的动作大都为华而不实的招式;命中时的爽快感和手感还有敌人给予玩家的压迫感都大不如前了;战斗时,动作速度减慢停滞的情况时有发生;使整个游戏的节奏感和玩家的投入感大为受挫。关卡和BOSS战的设计可谓差强人意:BOSS几乎都是动作呆滞,反应迟钝,攻击方式单一的家伙(似乎只是普通敌人单纯的生命值加强版),缺乏变化。

    “鬼泣2”令我感到遗憾的是有太多其他动作游戏的影子参杂在里头了,“鬼泣2”里头与直升飞机那一战就与SEGA的“忍”的第一关的BOSS战有着惊人的雷同,只是主角由“秀真”变成了“但丁”罢了。看来,“动作游戏天尊”CAPCOM也和其它开发商一样努力地研究起“克隆”技术来了(将所有明星最漂亮的身体部位组合起来效果就一定好吗?不见得吧,1加1的答案可不一定是2啊)。从细节上看:主角但丁少了在“鬼泣1”中的幽默与杀敌于谈笑之间的从容,“鬼泣1”中但丁的酷是自然流露的,可“鬼泣2”中但丁给人的感觉是有意耍酷,让人有“桃花依旧,人面全非”的感觉,此鬼泣已非彼鬼泣了。唯一值得庆幸的或许就只有丰富的隐藏要素和最高难度下的战斗感觉了。虎父出犬子,“瘦死的骆驼比马大”的贬誉看来只有指望“鬼泣3”来洗刷了。希望“鬼泣3”能够有凤凰涅槃之举吧!但如果反而是雪上加霜,那CAPCOM的日子就很不好过了,“鬼武者3”销量未如理想,在这样消沉下去搞不好就要步3DO的后尘了,那将会是动作游戏爱好者的悲哀。加油啊,CAPCOM!

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    “古墓丽影-黑暗天使”全新的3D引擎让结构复杂的场景有了更多的变化,但对画面的贡献也仅在于光影效果的提升而已,整体而言并无很大的改进,男主角的引入和流程的选项分支让剧情更趋曲折,但却引来了“脱离游戏本质”的恶评,视点切换方面由于过于依赖手动调节,使得玩家在行动中调整视角很容易变得无所适从,新加入的潜入模式有点“天诛”的影子,但却依然被贬为“画虎不成反类犬”,近身搏斗有苍白无力之感,关卡和迷题的设计也是毁誉参半,让人完全无法将其与游戏宣传片中的印象拉上关系……。这不能不让人感慨:曾经获得无数赞誉的劳拉大姐真的是“美人迟暮”也。想说爱你不容易啊。“曾经沧海难为水,除却巫山不是云”。只是Core Design三步曲计划的第一步就摔了个大跟头,接下来的作品可真要好自为之了!

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